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Fünf Irrtümer über Computerspiele

Alle, die beim Stichwort “Gamer” sofort an pubertierende Soziophobiker denken, die zwangsläufig irgendwann einmal die Maus gegen eine Schrotflinte austauschen, bitte diesen Bericht des US-amerikanischen PEW-Instituts sorgfältig durchlesen. Dasselbe gilt für diejenigen, die Computerspiele mit dem Untergang des Abendlandes gleichsetzen.

In der Studie wurden 1.102 Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren zu ihren Computerspielerfahrungen und -gewohnheiten befragt. Dabei ist das Forscherteam um Amanda Lenhart zu folgenden Ergebnissen gekommen:

  1. Computerspielen ist nur eine Nischenbeschäftigung? Falsch. Es ist nicht einmal eine Mehrheitsbeschäftigung, sondern ist ubiquitär. 97% der befragten Jugendlichen spielen Computerspiele auf ihren Computern, Konsolen oder Handys. 50% geben sogar an, gestern ein Computerspiel gespielt zu haben. Sollten also die Kulturpessimisten Recht haben, dann wird der Untergang schnell kommen. 3% Abstinenzler können hier nicht mehr viel ausrichten.
  2. Computerspielen tun nur die Jungs, während die Mädchen lieber miteinander reden? Falsch. Die Verteilung der Geschlechter ist nicht ganz gleichmäßig, aber dennoch spielen 94% der Mädchen Computerspiele. Bei den Jungen sind es 99%.
  3. Computerspiel = Ballerspiel? Falsch. Es gibt eine enorme Vielfalt unterschiedlicher Spieltypen. Ego-Shooter landen gerade einmal auf dem 10. Platz der Beliebtheit. Viel stärker verbreitet sind Rennspiele, Puzzlespiele und Sportspiele.
  4. Computerspiele machen einsam? Meistens falsch. Zwei Drittel der spielenden Jugendlichen spielen ab und zu mit Freunden zusammen, die sich sogar im selben Zimmer befinden. 42% geben an, am häufigsten mit anwesenden Freunden zu spielen. Es stehen also nicht die anonymen Internet-Spielepartner im Vordergrund, sondern andere, bekannte Jugendliche. Nur ein Viertel spielen tatsächlich alleine.
  5. Computerspiele fördern asoziales Verhalten? Falsch. Zunächst einmal ließ sich kein Zusammenhang von zivilgesellschaftlichem oder politischem Engagement und häufigem Computerspielen feststellen. Gamer sind genauso stark oder schwach engagiert wie andere Jugendliche auch. Aber: Jugendliche, die oft zusammen mit anderen Anwesenden Computerspiele spielten, zeigten ein höheres gesellschaftliches Engagement. Das gilt insbesondere auch für Jugendliche, die sich in Foren, Communities oder auf Blogs mit anderen über ihre Spiele austauschten.

Gerade die letzten Punkte zeigen deutlich: Computerspiele sind in vielen Fällen soziale Medien. Und Engagement in sozialen Medien ist häufig auch mit Engagement in anderen Zusammenhängen verbunden, seien es soziale oder politische Initiativen (obwohl es natürlich auch sein kann, dass eine allgemeine Neigung zu Engagement und Soziabilität hinter beiden Variablen steckt). Höchste Zeit, einmal darüber nachzudenken, wie man diese vergemeinschaftenden und aktivierenden Momente des Gamings fördern kann. Außerdem wird deutlich, dass wir parallel zu quantitativen Studien dieser Art endlich auch qualitative Einblicke in die Welt der Gamer, ihre Bedeutungen, ihre Wahrnehmungen brauchen, um stichhaltigere Aussagen zu den Folgen des Computerspielens treffen zu können. Es gibt viel zu forschen!

(Siehe dazu auch apophenia, BuzzPeople und Mimi Ito; Foto “tex playing video games” von RebeccaPollard, CC-Lizenz)



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    Obwohl sie sich am längsten in der Onlinewelt tummelten, wusste man bisher erstaunlich wenig über diese frühen Kolonisten des Internet: die early adopters. Die Kolonisierungsmetapher trägt freilich nicht so besonders gut, kamen in dieser Bildwelt doch die Eingeborenen (web natives), also die Generation, die wie selbstverständlich mit Computer und Internet aufgewachsen sind, erst nach den Kolonisten, die sich diese Fähigkeiten erst aneignen mussten.

    Jetzt hat ein Bericht des Pew Internet and American Life Project mit dem Titel „A Portrait of Early Adopters: Why People First Went Online – and Why They Stayed“ (Autorin: Amy Tracy Wells) festgestellt, dass sich zumindest für diese Gruppe von Internetnutzern, was ihre Motivation betrifft, gar nicht so viel geändert hat:

    Our canvassing of longtime internet users shows that the things that first brought them online are still going strong on the internet today. Then, it was bulletin boards; now, it’s social networking sites. Then, it was the adventure of exploring the new cyberworld; now, it’s upgrading to broadband and wireless connections to explore even more aggressively.

    Aber ein wichtiger Umschwung lässt sich dennoch an dieser Gruppe beobachten: Während sie in der Anfangszeit dem Internet vor allem in einer passiv-konsumierenden Haltung entgegengetreten sind, sind sie nun zu aktiven Produzenten von Internetinhalten geworden. Hier zeigt sich also deutlich ein Wandel zum Read-Write-Web (oder wie es in der Studie heißt: vom taker zum giver). Dabei geht es vor allem um eine gewandelte Wahrnehmung des WWW, das sich von einem Nachrichten- und Informationsspeicher (also eine Art BTX mit höherer Auflösung) in ein Kommunikationsmedium verwandelt hat, das heute fast jeder diesseits der digital divide als Sender benutzen kann. Viele spezialisierte Kommunikationsfunktionen des Internet – Newsgroups, Email, Instant Messaging – wurden mittlerweile ans WWW assimiliert.

    Das Pew-Projekt stellt fest, dass die early adopters das Internet zunächst als Individuen und Konsumenten benutzten (daran sieht man, dass es gar nicht um die ersten Jahre des Internet gehen kann, in denen es noch gar nicht für die Privatwirtschaft geöffnet war):

    [T]hey used search engines; got news; played games; conducted research; downloaded software and emailed friends, family and colleagues. Many of these activities consisted of serial connections — people querying systems, communicating privately with other individuals or with highly-defined communities.

    Erst nach Jahren kamen laut Aussagen der alten Surfer dann zwei weitere Verwendungsformen des Internet hinzu: der kreative Ausdruck sowie die Nutzung neuer Online-Vergemeinschaftungsformen. An dieser Stelle müsste man allerdings besser von der breiten Durchsetzung des Prinzips surfing for community sprechen, da Geselligkeit und Austausch in virtuellen Gemeinschaften entgegen der Selbstbeschreibung der Pew-Panelteilnehmer eine der frühesten Motivationen für die Internetnutzung gewesen ist. Man muss nur ein bisschen in Howard Rheingolds Beschreibung der Well-Community blättern oder dieses schöne Zitat aus der Studie lesen:

    I started my online life on a state-wide time-shared mainframe computer in the 5th grade in 1972, and we were “social
    networking” on it by 1976.

    Besonderes Interesse verdient diese Studie deshalb, weil sie es erlaubt einen Blick auf die silver surfer von Morgen zu richten; auf diejenigen älteren Surfer, die den Umgang mit dem Internet nicht erst im Alter gelernt haben, sondern noch vergleichsweise früh. Dies wird dann auch die Generation sein, mit der die Internetdurchdringung auch in den älteren Bevölkerungsteilen rapide ansteigen wird.

    (Abbildung: “Btx ist da!” von fukami)



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    Wie sieht es aus mit der Web (2.0)-Tauglichkeit der großen Markt- und Medienforschungsinstitute? Man dürfte eigentlich meinen, dass hier mustergültig alle Techniken eingesetzt werden, die den Zugang zu den angebotenen Informationen erleichtern (vgl. auch das inflationär verwendete Stichwort “Google for Information”), die Verständnis und Einprägsamkeit der Informationen stützen und vielleicht sogar (Corporate Weblog) neue reziproke Kommunikationswege zwischen Unternehmen und Nutzern schaffen. Im Moment sieht es hier allerdings düster aus.

    Ich habe mir für die folgende Tabelle einmal die News-, Nachrichten- bzw. Pressemitteilungsseite einiger großen Institute, die immer wieder Zahlen über Internet und das Web 2.0 publizieren angesehen und miteinander verglichen. Dabei habe ich darauf geachtet:

    • Kann man sich per RSS über neue Studien, Nachrichten aus dem Haus etc. informieren lassen? (Hierzu ein kurzes Zitat aus Christianes 10 Thesen zur Zukunft der Medien: “Ein weiterer Beschleuniger sind Dienste, die Nutzer und Leser dazu befähigen, sich auf ihre Interessen maßgeschneiderte Angebote zusammenzustellen. Die Stichworte hier: RSS und Aggregation.”)
    • Gibt es alternativ einen klassischen Newsletter?
    • Kommunizieren Mitarbeiter per Corporate Weblog mit den Nutzern?
    • Kann man sich die Berichte als PDF-Dokument (also mit Tabellen, Abbildungen etc.) herunterladen?
    • Besteht die Möglichkeit, sich fertige Charts, z.B. für Powerpoint, herunterzuladen?
    • Wird ein persönlicher Ansprechpartner genannt?
    • Werden die Texte durch multimediale Inhalte ergänzt?
    • Gibt es einen Zugang zu den Datensätzen?


    RSS?News-
    letter?
    Web-
    log?
    PDF?Charts?Persönlicher Kontakt?Multi
    media?
    Daten
    sätze?
    TNS Infratest (de)neinjaneinjajajaneinnein
    TNS Emnid (de)neinneinneinjaneinjaneinnein
    Nielsen Media Research (de)neinneinneinjaneinjaneinnein
    IfD Allensbach (de)neinneinneinjaneinneinneinnein
    GfK (de)neinneinneinjaneinjaneinnein
    Ipsos (de)neinjaneinjaneinjaneinnein
    synovate (de)janeinneinjaneinjaneinnein
    Psyma (de)neinneinneinneinneinjaneinnein
    PEW / Internet (us)janeinjajajaneinja (Video)ja (SPSS, Crosstabs, Fragebogen)

    Damit die Bilanz nicht allzu düster ausfällt, habe ich noch das in dieser Hinsicht vorbildliche PEW-Internetprojekt mit hinzu genommen. Weitere Punkte, die ich ebenfalls hätte aufführen können, die aber nur negative Einträge produziert hätten, wären z.B.:

    • Gibt es eine Möglichkeit, die Informationen in social bookmarking-Dienste einzuspeisen? (Dazu wieder Christiane: “Veröffentlichte Inhalte können über Werkzeuge, die die Struktur von Linknetzwerken intelligent auswerten, leichter gefunden werden. Dazu gehören nicht nur Suchmaschinen, sondern auch Tagging-Dienste wie Social-Bookmarking-Dienste.”)
    • Kann man die Inhalte bequem mit wenigen Mausklicks in eigene Veröffentlichungen (z.B. Weblogs) einbinden?
    • Können die Nutzer Informationen kommentieren, bewerten?
    • Gibt es intelligente Empfehlungsalgorithmen à la “Nutzer, die diesen Bericht gelesen haben, interessierten sich auch für …”?

    Natürlich ist nicht immer und für jeden alles sinnvoll. Aber ein bisschen mehr Webtauglichkeit würde ich mir doch wünschen.

    Welche Markt- und Medienforschungsinstitute in Deutschland (oder international) müssen noch in die Liste? Gibt es weitere Musterschüler?



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