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Fünf Irrtümer über Computerspiele

Alle, die beim Stichwort “Gamer” sofort an pubertierende Soziophobiker denken, die zwangsläufig irgendwann einmal die Maus gegen eine Schrotflinte austauschen, bitte diesen Bericht des US-amerikanischen PEW-Instituts sorgfältig durchlesen. Dasselbe gilt für diejenigen, die Computerspiele mit dem Untergang des Abendlandes gleichsetzen.

In der Studie wurden 1.102 Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren zu ihren Computerspielerfahrungen und -gewohnheiten befragt. Dabei ist das Forscherteam um Amanda Lenhart zu folgenden Ergebnissen gekommen:

  1. Computerspielen ist nur eine Nischenbeschäftigung? Falsch. Es ist nicht einmal eine Mehrheitsbeschäftigung, sondern ist ubiquitär. 97% der befragten Jugendlichen spielen Computerspiele auf ihren Computern, Konsolen oder Handys. 50% geben sogar an, gestern ein Computerspiel gespielt zu haben. Sollten also die Kulturpessimisten Recht haben, dann wird der Untergang schnell kommen. 3% Abstinenzler können hier nicht mehr viel ausrichten.
  2. Computerspielen tun nur die Jungs, während die Mädchen lieber miteinander reden? Falsch. Die Verteilung der Geschlechter ist nicht ganz gleichmäßig, aber dennoch spielen 94% der Mädchen Computerspiele. Bei den Jungen sind es 99%.
  3. Computerspiel = Ballerspiel? Falsch. Es gibt eine enorme Vielfalt unterschiedlicher Spieltypen. Ego-Shooter landen gerade einmal auf dem 10. Platz der Beliebtheit. Viel stärker verbreitet sind Rennspiele, Puzzlespiele und Sportspiele.
  4. Computerspiele machen einsam? Meistens falsch. Zwei Drittel der spielenden Jugendlichen spielen ab und zu mit Freunden zusammen, die sich sogar im selben Zimmer befinden. 42% geben an, am häufigsten mit anwesenden Freunden zu spielen. Es stehen also nicht die anonymen Internet-Spielepartner im Vordergrund, sondern andere, bekannte Jugendliche. Nur ein Viertel spielen tatsächlich alleine.
  5. Computerspiele fördern asoziales Verhalten? Falsch. Zunächst einmal ließ sich kein Zusammenhang von zivilgesellschaftlichem oder politischem Engagement und häufigem Computerspielen feststellen. Gamer sind genauso stark oder schwach engagiert wie andere Jugendliche auch. Aber: Jugendliche, die oft zusammen mit anderen Anwesenden Computerspiele spielten, zeigten ein höheres gesellschaftliches Engagement. Das gilt insbesondere auch für Jugendliche, die sich in Foren, Communities oder auf Blogs mit anderen über ihre Spiele austauschten.

Gerade die letzten Punkte zeigen deutlich: Computerspiele sind in vielen Fällen soziale Medien. Und Engagement in sozialen Medien ist häufig auch mit Engagement in anderen Zusammenhängen verbunden, seien es soziale oder politische Initiativen (obwohl es natürlich auch sein kann, dass eine allgemeine Neigung zu Engagement und Soziabilität hinter beiden Variablen steckt). Höchste Zeit, einmal darüber nachzudenken, wie man diese vergemeinschaftenden und aktivierenden Momente des Gamings fördern kann. Außerdem wird deutlich, dass wir parallel zu quantitativen Studien dieser Art endlich auch qualitative Einblicke in die Welt der Gamer, ihre Bedeutungen, ihre Wahrnehmungen brauchen, um stichhaltigere Aussagen zu den Folgen des Computerspielens treffen zu können. Es gibt viel zu forschen!

(Siehe dazu auch apophenia, BuzzPeople und Mimi Ito; Foto “tex playing video games” von RebeccaPollard, CC-Lizenz)



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