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Studium 2.0: Vertrauen Studenten der Wikipedia?

Wie sieht es mit der Wikipedia-Nutzung der Studierenden in Deutschland aus? Diese Frage lässt sich mit den Daten des aktuellen Hisbus des Hochschul-Informations-Systems über die Internetnutzung von Studenten beantworten (pdf hier).

Gefragt, welche “Wissensplattform” (schön allgemein ausgedrückt, dass von der Britannica bis zu Wissen.de alles hinein gepackt werden kann) am verlässlichsten sei, antworteten 52% der Studierenden, dass sie der Wikipedia vertrauen oder sogar sehr vertrauen. Sehr viel weniger Vertrauen schenken die Studenten der Spiegel Wissen (34%) oder Zeit Online (34%), MS Encarta (29%), Meyers Lexikon Online (27%), Encyclopaedia Britannica (26%) und Wissen.de (14%). Allenfalls das Onlinewörterbuch LEO (49%) kommt noch in die Nähe der Wikipedia.

Die Autoren der Studie warnen jedoch davor, dies als Beleg für das große Vertrauen der Studierenden in nutzergenerierte Inhalte zu sehen. Die Prozentzahlen beziehen sich nämlich nicht nur auf die fünfstufige Skala von “sehr verlässlich” bis “überhaupt nicht verlässlich”, sondern auch auf die Restkategorie “kann ich nicht beurteilen”. Sieht man sich auch diese Zahlen an, dann wird deutlich: Für die Studierenden gibt es nur eine Wissensplattform, und die heißt Wikipedia. Weniger als ein Prozent fühlen sich nicht imstande, die Zuverlässigkeit der Online-Enzyklopädie zu beurteilen. So sieht Marktbeherrschung aus. Bei der Encyclopaedia Britannica sind es 70%, Wissen.de 68%, Meyers Lexikon 67%, MS Encarta 57%, Zeit Online 55%, Spiegel Wissen 51%, Auch hier liegt Leo mit einem Wert von 35% ziemlich weit vorne.

Ich habe ein bisschen mit den Zahlen gerechnet und diejenigen ausgeklammert, die sich nicht in der Lage sehen, die Glaubwürdigkeit zu beurteilen. Das Ergebnis sieht folgendermaßen aus:

Nun liegt die Wikipedia weit abgeschlagen hinter den meisten anderen Angeboten und auch für LEO sieht es nicht mehr so gut aus. Diese Pointe der HISBUS-Zahlen hat z.B. die Zeit gar nicht mitbekommen. Ich würde das so interpretierenj: Die Benutzung von Wikipedia gehört für die meisten Studenten mittlerweile zum Studienalltag dazu. Das Nachschlagen dort ist zur Routine geworden, die nicht mehr hinterfragt wird, so dass auch die eher als schlecht wahrgenommene Zuverlässigkeit (wobei insgesamt mehr Studenten die Wikipedia als zuverlässig beurteilen denn als nicht zuverlässig) keine große Rolle mehr spielt.

Interessant ist auch der Blick auf das Wikipedia-Vertrauen der unterschiedlichen Studienrichtungen:

Die besten Zuverlässigkeitswerte (“zuverlässig” und “sehr zuverlässig”) bekommt die Wikipedia von den Studenten technischer Studiengänge wie Agrarwissenschaften, Medizin, Ingenieurswissenschaften und Medizin. Die Geistes- und Sozialwissenschaften sind da deutlich skeptischer und den Lehramtsstudenten scheint man in ihrer Ausbildung einzuschärfen, ja die Finger von diesem Teufelszeug zu lassen ;-)

Trotz der intensiven Wikipedia-Nutzung der Studierenden (80% lesen “häufig” oder “sehr häufig” Artikel dort) wird nahezu überhaupt nicht daran mitgearbeitet. Vergesst die 90-9-1-Regel. Die Arbeit an der Wikipedia – ganz egal, ob es um das Schreiben neuer, das Überarbeiten alter Beiträge geht oder um die Beteiligung an Diskussionen geht – findet im Promillbereich statt.

Hier sehe ich deutlichen Nachholbedarf in der akademischen Lehre. Anstatt zum tausendsten Mal das Thema “Theorievergleich Max Weber und Emil Durkheim” in einem soziologischen Grundkurs zu vergeben, sollte den Studierenden die Aufgabe gestellt werden, den entsprechenden Wikipediaartikel signifikant zu verbessern. Dabei sollte auf jeden Fall auf das Wikipedia-Mentorenprogramm hingewiesen werden. Je besser der Artikel schon ist, desto anspruchsvoller wird diese Aufgabe. Wenn das Ergebnis dann ein lesenswerter Enzyklopädieartikel ist, haben alle etwas davon.

Mein Vorschlag: Der Partizipationsgrad an Wissensprojekten wie der Wikipedia sollte als Indikator in die bestehenden Hochschulrankings eingeführt werden. Ich würde gerne eine Liste der Universitäten in Deutschland sehen, geordnet nach ihrem studentischen Wikipediaengagement. Niedrige Studienabbrecherquoten, hoher Anteil ausländischer Studenten – alles schön und gut, aber es fehlt in den Bildungsberichten ein Maß dafür, wie unsere Universitäten über Plattformen wie die Wikipedia zum allgemein verfügbaren Wissen beitragen. Frau Schavan, ich warte!

Welche anderen Ideen und Modelle gibt es, um die Wikipedia-Partizipation an den deutschen Unis zu fördern? Wer ist schon einmal in einem Seminar gewesen, in dem an der Wikipedia gearbeitet wurde?



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    Alle, die beim Stichwort “Gamer” sofort an pubertierende Soziophobiker denken, die zwangsläufig irgendwann einmal die Maus gegen eine Schrotflinte austauschen, bitte diesen Bericht des US-amerikanischen PEW-Instituts sorgfältig durchlesen. Dasselbe gilt für diejenigen, die Computerspiele mit dem Untergang des Abendlandes gleichsetzen.

    In der Studie wurden 1.102 Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren zu ihren Computerspielerfahrungen und -gewohnheiten befragt. Dabei ist das Forscherteam um Amanda Lenhart zu folgenden Ergebnissen gekommen:

    1. Computerspielen ist nur eine Nischenbeschäftigung? Falsch. Es ist nicht einmal eine Mehrheitsbeschäftigung, sondern ist ubiquitär. 97% der befragten Jugendlichen spielen Computerspiele auf ihren Computern, Konsolen oder Handys. 50% geben sogar an, gestern ein Computerspiel gespielt zu haben. Sollten also die Kulturpessimisten Recht haben, dann wird der Untergang schnell kommen. 3% Abstinenzler können hier nicht mehr viel ausrichten.
    2. Computerspielen tun nur die Jungs, während die Mädchen lieber miteinander reden? Falsch. Die Verteilung der Geschlechter ist nicht ganz gleichmäßig, aber dennoch spielen 94% der Mädchen Computerspiele. Bei den Jungen sind es 99%.
    3. Computerspiel = Ballerspiel? Falsch. Es gibt eine enorme Vielfalt unterschiedlicher Spieltypen. Ego-Shooter landen gerade einmal auf dem 10. Platz der Beliebtheit. Viel stärker verbreitet sind Rennspiele, Puzzlespiele und Sportspiele.
    4. Computerspiele machen einsam? Meistens falsch. Zwei Drittel der spielenden Jugendlichen spielen ab und zu mit Freunden zusammen, die sich sogar im selben Zimmer befinden. 42% geben an, am häufigsten mit anwesenden Freunden zu spielen. Es stehen also nicht die anonymen Internet-Spielepartner im Vordergrund, sondern andere, bekannte Jugendliche. Nur ein Viertel spielen tatsächlich alleine.
    5. Computerspiele fördern asoziales Verhalten? Falsch. Zunächst einmal ließ sich kein Zusammenhang von zivilgesellschaftlichem oder politischem Engagement und häufigem Computerspielen feststellen. Gamer sind genauso stark oder schwach engagiert wie andere Jugendliche auch. Aber: Jugendliche, die oft zusammen mit anderen Anwesenden Computerspiele spielten, zeigten ein höheres gesellschaftliches Engagement. Das gilt insbesondere auch für Jugendliche, die sich in Foren, Communities oder auf Blogs mit anderen über ihre Spiele austauschten.

    Gerade die letzten Punkte zeigen deutlich: Computerspiele sind in vielen Fällen soziale Medien. Und Engagement in sozialen Medien ist häufig auch mit Engagement in anderen Zusammenhängen verbunden, seien es soziale oder politische Initiativen (obwohl es natürlich auch sein kann, dass eine allgemeine Neigung zu Engagement und Soziabilität hinter beiden Variablen steckt). Höchste Zeit, einmal darüber nachzudenken, wie man diese vergemeinschaftenden und aktivierenden Momente des Gamings fördern kann. Außerdem wird deutlich, dass wir parallel zu quantitativen Studien dieser Art endlich auch qualitative Einblicke in die Welt der Gamer, ihre Bedeutungen, ihre Wahrnehmungen brauchen, um stichhaltigere Aussagen zu den Folgen des Computerspielens treffen zu können. Es gibt viel zu forschen!

    (Siehe dazu auch apophenia, BuzzPeople und Mimi Ito; Foto “tex playing video games” von RebeccaPollard, CC-Lizenz)



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